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Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle

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Message par raynald76 Dim 22 Mar - 11:50

Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle



Troupes : leur point fort

Chaque type d’unité à ces points faibles et ces points forts. Les principales caractéristiques à prendre en compte sont le type d’attaque (corps à corps / à distance), la présence sur le champ de bataille (au sol / aérien), les cibles prioritaires (aucune, défenses, ressources, remparts), les dégâts par seconde, l’encombrement dans les camps d’entrainement et le coût de formation. Vous pouvez aussi prendre en compte le temps de formation et la vitesse de déplacement.

Vous pouvez accéder à tous ces détails en appuyant sur le symbole « i » dans les casernes.

Voici un rapide sommaire pour chaque unité :

Barbares : Grande quantité de points de vie, bon dégâts par seconde, coût de formation peu important.
Archers :Grande portée, quantité de points de vie moyenne, dégâts par seconde moyen, coût de formation moyen.
Gobelins :Très bon dégâts par seconde, notamment contre les ressources, vitesse de déplacement très rapide, coût de formation peu important.
Géants :Très grande quantité de points de vie, très bonne spécialité (cible défenses), vitesse de déplacement lente, coût de formation important, encombrement important (5), vitesse de formation rapide (2 minutes pour 5 encombrements).
Sapeurs :Quantité de points de vie faible, très bonne spécialité (cible remparts), coût de formation très important, vitesse de formation lente.
Ballons :Quantité de points de vie moyenne à faible, unité aérienne, très bonne spécialité (cible défense, explosion à la mort, unité aérienne), très grande quantité de dégâts infligés, vitesse de formation très lente, encombrement important (5), vitesse de déplacement très lente, très vulnérable aux défenses antiaérienne, très vulnérable aux archers et mages du château de clan.
Sorciers :Quantité de points de vie moyenne, dégâts par seconde très importants, bonne portée, coût de formation moyen, vitesse de formation très lente.
Guérisseuses :Quantité de points de vie moyenne, soin de zone, soins rapides, unité volante, coût de formation moyennement important, vitesse de formation moyenne, encombrement important (14), très vulnérable aux défenses antiaérienne et aux archers et mages du château de clan, ne peux pas attaquer.
Dragons :Grande quantité de points de vie, dégâts par secondes importants, coût de formation important, encombrement important, vitesse de formation lente, unité volante.
P.E.K.K.A. :Très grande quantité de points de vie, dégâts par secondes très important, coût de formation important, encombrement important, vitesse de formation lente.
Serviteurs :Quantité de points de vie faible, dégâts par seconde important, portée faible, unité volante.
Chevaucheurs de cochons :Quantité de points de vie importante, dégâts par seconde importants, très bonne capacité spéciale (saut des remparts, cible défenses).
Valkyrie :Quantité de points de vie importante, dégâts par seconde moyens.
Golem :Quantité de points de vie très importante, dégâts par seconde moyens, très bonne capacité spéciale (cibles défenses, explosion et division lors de la mort), encombrement très important, coût de formation important.
Sorcières :Quantité de points de vie moyen, dégâts par seconde moyens, très bonne capacité spéciale (invocation squelettes).


Ballons, Chevaucheurs de cochons – Cibles : défenses !

Je commence par les ballons car leur fonctionnement est le plus simple à comprendre. Ils ciblent les bâtiments défensifs en priorité et ignorent les remparts et autres obstacles. Le chemin qu’ils suivront est facilement prévisible. Tout ce qu’il y a à savoir est qu’ils attaqueront toujours le bâtiment le plus proche. Une fois une défense détruite ils iront alors vers la plus proche pour la détruire et ainsi de suite.

Cela signifie qu’il faut totalement ignorer les remparts, bâtiments militaires, bâtiments ressources. Regardez seulement quel est le bâtiment défensif le plus proche !

Les ballons font des dégâts de zone cependant cette zone est faible et selon le placement du ballon au dessus de sa cible les bâtiments avoisinants ne seront pas toujours touchés.

Certains villages sont très facilement prévisibles car il n’y a aucune ambiguïté concernant le bâtiment le plus proche. D’autres sont plus compliqués…

Voici un exemple de village facilement prévisible. Les cercles représentent les lieux de déploiements des unités. Ils suivront alors le chemin dans le sens de la flèche.

Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3_ba12

Cela vous semble simple ? Alors c’est à vous !
- Choisissez un lieu de déploiement (cercle bleu, jaune ou orange).
- Si vous déployez un ballon à cet endroit, quel chemin empruntera-t-il ? (ignorer le fait qu’il puisse mourir).
- Vérifiez à l’aide des solutions.

Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3-ba10

Solutions :
Chemin Jaune
Chemin Bleu
Chemin Orange

Point d’intérêt #1 – Jaune et bleu
Après avoir détruit la tour d’archers, pourquoi les ballons iraient vers le canon et non vers la défense antiaérienne ? Les 2 sont à la même distance et les remparts n’ont pas d’importance. La raison est que les ballons viennent du mortier détruit précédemment. Ils seront alors légèrement décalé par rapport au centre de la tour d’archers et seront un peu plus proche du canon et que la défense antiaérienne. Dans le cas d’un déploiement massif de ballons certains seront probablement plus proches de la défense antiaérienne et iront donc vers cette dernière. Toute la subtilité de l’intelligence artificielle de Clash of clan…

Point d’intérêt #2 – Jaune
Après avoir détruit la tour antiaérienne, les ballons iront-ils vers le mortier ou le canon ? C’est une question difficile. Ils semblent à égal distance et la subtilité sera la même que pour le #1. Dans le cas d’une attaque massive de ballons, certains iront probablement vers le canon et d’autres vers le mortier.

Point d’intérêt #3 – Orange
Idem que le #2.

Géants – Cibles : défenses ! & Gobelins – Cibles : ressources !

Les géants et les gobelins sont 2 unités très efficace dans ce quelles font : s’occuper des défenses et des ressources. Le chemin qu’ils emprunteront est plus compliqué à prédire que celui des ballons du fait des remparts. Après avoir lu le paragraphe concernant les ballons nous connaissons la mécanique primaire du jeu : les unités vont vers le bâtiment le plus proche. Cependant qu’arrive-t-il si ce bâtiment est derrière un rempart ? Dans ce cas l’unité décide où aller. Cela dépend de la distance du bâtiment et de la difficulté pour s’y rendre. L’unité préférera aller au plus proche, même si il faut détruire un rempart, plutôt que d’aller vers un autre bâtiment se trouvant à 15 ou 20 cases de distances.

IMPORTANT : Une fois qu’une unité à décider d’attaquer un rempart pour se rendre derrière. Elle n’arrêtera SEULEMENT si un rempart proche se détruit lui permettant de se rendre où elle souhaitait aller. Si elle attaque un rempart pour atteindre un bâtiment se trouvant derrière, la destruction de ce dernier n'entraînera pas la fin de l’attaque du rempart !

En pratique il est difficile de prédire le chemin qu’empruntera un géant ou un gobelin. Cependant vous n’avez pas besoin de connaitre le parcours exact de vos géants durant une attaque, seulement le temps que les bâtiments critiques soient détruits (mortiers, arc-x, tours de sorciers…).

Vous devez également penser à l’impact que pourra avoir un casse-brique en détruisant un rempart. Cela fera-t-il dévier les géants ? Ou encore si vous détruisez une tour facilement accessible avec quelques archers. De plus il faut anticiper la possibilité de voir une tesla camouflée apparaître et détourner vos géants.

Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3_co10
Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3_gi10

Cela vous semble simple ? Alors c’est à vous !

- Choisissez un lieu de déploiement (cercle bleu, jaune ou orange).
- Si vous déployez un géant à cet endroit, quel chemin empruntera-t-il ? (ignorer le fait qu’il puisse mourir).
- Vérifiez à l’aide des réponses.

Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3_gi11

Solutions :
Chemin Violet
Chemin Bleu
Chemin rouge

Voici la façon dont ce village a été attaqué. Et le résultat.

Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3_at10
Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3_at11
Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3_at12
Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3_at13
Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3_at14
Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3_at15
Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3_at16
Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3_at17
Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3_at18
Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3_at19
Chapitre 3 - Troupes et intelligence artificielle Ch3_at20

Barbares, Dragons et P.E.K.K.A – Cibles : Toutes !

Les barbares, dragons et P.E.K.K.As sont assez simple. Ils attaquent simplement le bâtiment le plus proche sans aucune préférence (contrairement aux géants ou ballons).


Archers, Sorciers et Serviteurs – Cibles : Toutes !

Les archers, sorciers et serviteurs sont les 4 unités à distance du jeu. Ils peuvent partiellement ignorer les remparts pour détruire les bâtiments derrière dans la limite de leur portée. Ils attaqueront toujours le bâtiment le plus proche car ils n’ont pas de cible préférentielle.
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